CS:GO Patch 06/11/2013 Gameplay & pack DreamHack
Global Offensive poursuit son petit bonhomme de chemin avec pour objectif de proposer un des meilleurs FPS PC à jouer et à suivre. Comme souvent c’est sur ces deux plans que la mise à jour porte. Elle améliore également la lecture des parties enregistrées et permet de lier votre compte Steam à votre compte Twitch.tv pour profiter d’opérations à venir.
Les changements les plus importants concernent le gameplay et ont une influence directe sur le déroulement d’un round, ils sont visibles dans la vidéo proposée plus bas.
Tout d’abord le son produit par l’amorçage de la bombe a été revu, le mécanisme est désormais le même qu’un désamorçage pour les CT : un premier son court diffusé systématiquement et puis plus rien jusqu’à la fin complète de l’action. Cela permettra aux terroristes de ne plus être trop défavorisés en situation déjà tendue de 1 ou 2vX en les laissant feindre l’amorçage du pain de c4.
Jusque-là les règles régissant les sons que vous pouviez ou non entendre en ramassant des éléments étaient floues et manquaient de cohérence, tout a été remis à plat et le nouveau fonctionnement est simplissime. Le ramassage d’armes, grenades, kits ou c4 sera audible par les joueurs alentour uniquement si vous courez, mais si vous êtes silencieux vous récupérez les objets au sol de la même façon, seul un léger son permet de confirmer que l’on a ramassé une arme ou autre. L’idée est aussi de laisser les joueurs se déplacer sans avoir à éviter des objets au sol et ne pas être trahi au son de manière un peu stupide.
Enfin pour terminer sur la partie gameplay, deux jours plus tôt un redditeur a proposé aux développeurs d’ajouter durant le freezetime des informations sur les armes et le stuff possédés par les joueurs au dessus des skins. Rapidement un membre de l’équipe Valve a indiqué son intérêt pour l’idée et elle a été implémentée cette nuit, en ajoutant l’argent du joueur. La réactivité et le fait que l’auteur de la suggestion soit cité dans le changelog a beaucoup plu sur Reddit, au point que l’anedocte soit le sujet le plus populaire du site qui compte 86 millions de visiteurs uniques par mois.
Les trois points précédents en vidéo
Malgré les sommes générées par la mise à jour Arms Deal et redistribuées en partie à travers le cash-prize de la DreamHack Winter, une polémique existe autour de l’ajout plus ou moins forcé par Valve de Mirage dans le map-pool de la compétition. Ayant obtenu un feedback pertinent venant encore une fois de reddit, les développeurs ont fait quelques modifications afin d’améliorer la visibilité des joueurs, notamment sur le site A et appartements A. La skybox a également été modifiée au niveau du spawn Terro, afin d’offrir plus d’options aux smokes notamment.
Passons au chapitre DreamHack Winter, même si déjà le gameplay concernait l’évènement : pour l’occasion Valve va offrir aux spectateurs sur GOTV ou sur les streams Twitch.tv la possibilité d’obtenir un pack souvenir qui contiendra probablement des skins et ne nécessitera pas de clés pour l’ouvrir.
Vous avez bien lu Twitch.tv : comme pour Dota2 durant The International 3, lier votre compte sur le site de streaming avec Steam permettra de drop des éléments, pour l’instant ce pack. Afin de lier les comptes il faut passer par ce lien qui est aussi visible dans l’onglet Regarder, partie Streams, sur CSGO. Cette initiative va inciter les joueurs à se pencher un peu sur la compétition et peut-être trouver de nouveaux adeptes.
Le lien entre Twitch.tv et CSGO permettra également aux parties de MatchMaking les plus vues sur le site de streaming d’apparaître dans l’onglet Regarder, en plus des GOTV.
Autre choses, afin d’améliorer l’expérience spectateur, Valve a ajouté les statistiques de pourcentage d’headshots, dommages moyens par round et argent total engrangé au graphique spectateur implémenté la semaine dernière. Pour les mêmes raisons la firme de Seattle est actuellement en train d’améliorer les options pour parcourir un enregistrement : il est maintenant possible d’avancer ou de reculer d’un round à l’autre, ou simplement de revenir en arrière sans que tout le replay ne se relance. Il s’agit d’un travail en cours et d’autres améliorations sont à venir, probablement tirées des avancées effectuées sur Dota 2.
Source : Vakarm
CS:GO Patch 23/10/2013 amélioration mode spectateur
Cette semaine Valve nous fait profiter de sa réflexion autour du mod spectateur, prouvant une nouvelle fois que le jeu s’inscrit dans une démarche marketing où l’esport est un argument de vente (du jeu et/ou des skins) et les streamings une vitrine. En soi rien de révolutionnaire mais les développeurs continuent à tirer profit d’outils existant sur d’autres jeux du moteur Source tout en les optimisant pour Counter-Strike.
Cette mise à jour aurait probablement comblé DirecTV la chaîne de télévision américaine à l’origine des Championship Gaming Series en 2007 et 2008. Les matchs Counter-Strike:Source étaient en effet retransmis sur des vues libres et plans fixes comme vous pouvez le voir sur cette VOD, au lieu de la vue FPS plus habituelle. Avec cette mise à jour les développeurs n’ont probablement pas pour objectif de nous amener à revenir sur cette tentative mais plutôt d’offrir de nouvelles options et perspectives pour faire vivre un match Global Offensive.
Les points principaux à relever dans la vidéo concernent avant tout les vues libres. Elles affichent désormais un vecteur montrant ce que visent les joueurs lorsque le x-ray est activé. Ensuite Valve a ajouté la possibilité de déterminer des plans caméra qui dépendent d’un joueur précis et de ses possibles affrontements avec l’équipe adverse. En effet le jeu détermine le point de vue le plus pertinent à partir de paramètres rentrés pour chaque carte. Pour suivre un joueur de cette façon il faut coupler la touche shift avec vos touches habituelles pour voir un joueur particulier (les touches 0 à 9 si vos réglages sont inchangés). Le joueur suivi ainsi se différencie des autres avec le x-ray en étant entouré d’un halo blanc à la place du bleu/jaune habituel.
Par défaut des plans sont déjà disponibles sur les cartes officielles, il s’agit des fichiers .txt que vous pouvez retrouver dans votre dossier /maps, mais il faudrait probablement en créer d’autres pour parfaire l’outil. La documentation permettant de créer ou ajouter de nouveaux plans est disponible ici. L’aspect original est que contrairement à ce que nous avions auparavant, il est peu probable que les développeurs s’attendent à ce que tous les joueurs s’amusent à trouver des plans vraiment intéressants. L’outil demandera un peu de prise en main et est donc avant tout destiné aux retransmissions plus massives via streaming, et via le jeu avec un opérateur qui prend la main comme sur Dota 2. Vous avez pu voir sur le stream VaKarM depuis quelques semaines des vues « overview » faites à la main avec cette idée de donner une autre perspective au déroulement de phases clés d’un round.
Dans le même esprit mais plus basique la commande spec_goto est revenue, pour le coup il s’agit vraiment de plans fixes qui ne tiennent pas compte des joueurs, cette commande existait déjà sur Counter-Strike:Source par exemple, elle était notamment utilisée pour les CGS dont nous parlions plus haut.
Il reste encore trois points à évoquer sur les nouveautés liées au mod spectateur : la visualition du recul des armes sur GOTV et enregistrements, celle de la bombe avec le x-ray et les nouvelles informations disponibles durant le freezetime.
- le recul des armes : il sera visuellement plus distinguable sans être exactement fidèle à ce que vous pouvez voir lorsque vous jouez.
- la bombe est désormais entourée d’un halo jaune si elle est tombée, rouge si elle est plantée et vert si désamorçée.
- lors du freezetime, il est désormais facile de voir l’argent total de chaque joueur, l’argent qu’il dépense sur le round et ses statistiques victimes/contributions/morts.
Informations supplémentaires désormais disponibles durant le freezetime (cliquez pour agrandir)
La gameplay a également subi des modifications : en zoom les lignes du scope deviennent floues de manière plus cohérente avec l’imprécision de l’arme sur le moment.
Enfin dernier point et pas des moindre, désormais lorqu’un joueur est blanchi par une flashbang, l’animation de son skin va le montrer en train de se passer la main devant les yeux, comme une personne venant d’être aveuglée aurait le réflexe de le faire. L’animation est relativement courte par rapport au temps d’aveuglement, probablement pour minimiser les chances de tromper le joueur qui viendrait de lancer la flashbang.
Voici une courte vidéo montrant ce que cela donne en jeu :
Source : Vakarm
CS:GO Patch 10/10/2013 ajout Menu Watch
Nouvelle mise à jour et nouvelles améliorations pour Global Offensive qui profite de fonctionnalités présentes notamment sur Dota2 et voit un désormais vieux paramètre ennuyeux changer. Toujours le même credo donc : nouveautés et réglages de bugs.
La star de ce patch est le menu Watch qui permet d’accèder à l’historique de vos matchs en MatchMaking ou d’en consulter le scoreboard final. Vous pouvez regarder ces replays, qui sont en fait simplement des GOTV, et évidemment les télécharger. Le menu affiche également un classement des parties MatchMaking en cours, disposées en fonction du niveau des différents protagonistes.
La fonctionnalité « GOTV Theather » permet d’enchaîner les parties en direct les unes après les autres et devrait rester relativement gadget. On peut supposer que comme souvent ce menu sera étoffé d’autres options à l’avenir. Ainsi sur Dota2 il est simple de regarder les principales compétitions autrement que sur un stream, encore faut-il que les organisateurs acceptent de mettre des GOTV sur CS. Ou plus simplement ajouter un moyen de parcourir les replays facilement : avance rapide, round suivant, etc.
L’autre changement qui ravira beaucoup concerne le gameplay : qui n’a jamais vu rebondir sa grenade sur un de ses coéquipiers en étant sûr d’être largement à distance du skin ? Probablement personne, c’est pour cette raison que les grenades ne rebondiront désormais plus sur la bounding box mais sur les hitboxes :
au centre les hitboxes et à droite la bounding box
Deux autres points concernent le gameplay : le premier lié à l’amorçage de la bombe. Il arrivait dans certains cas qu’en posant la bombe, bien que le jeu vous force à vous accroupir vous vous releviez complétement un court moment, ce qui peut être problématique. Ce bug devrait être réglé. Le second point vient modifier le comportement des armes en burst, Glock et FAMAS, qui se retrouvent améliorées sur cet aspect, notamment le fusil.
À propos du futur : il semblerait que le WorkShop pour les skins d’armes arrive à grands pas maintenant. Ceux qui comptent proposer des skins peuvent contacter un développeur, cf ici, et participer à ce qui constituera probablement une bêta.
CS:GO Patch 27/09/2013 Vitesse de déplacement par rapport à l’arme
Ajout d’une commande importante pour modifier la vitesse de déplacement par rapport à l’arme utilisée.
Auparavant les mouvements sur Global Offensive se démarquaient énormément de ceux présents sur Source et 1.6. Sur GO peu importe l’arme que vous avez en main, vous allez accélérer de la même façon, cela signifie que tant que vous n’avez pas atteint votre vitesse maximale les déplacements restent les mêmes pour toutes les armes.
Par exemple s’il faut 1s pour atteindre la vitesse maximale avec un couteau (maxspeed=250) et 0,8 seconde avec l’AWP (maxspeed=200, vous l’atteignez donc avant), pendant 0,8 seconde vous vous déplacez de la même façon avec un couteau et avec un AWP.
Cela semble minime mais c’est en fait crucial lors des phases de « décal » et les straff droite-gauche.
L’accélération dépend désormais de la vitesse maximale de l’arme : si elle est basse comme pour l’AWP vous allez l’atteindre plus lentement.
L’impact sur le jeu en lui-même est important : il sera à la fois plus facile de tenir une ligne puisqu’un joueur ne pourra plus surgir d’un coin à une vitesse ahurissante et également plus gratifiant de travailler ses décals puisqu’ils seront plus précis. Dans l’ensemble le jeu en lui-même est moins explosif, probablement plus favorable aux CTs, mais aussi plus précis dans les mouvements.
La précision des armes étant directement liée à la vitesse de déplacement du joueur, elles s’en trouvent améliorées et l’AWP notamment, hormis son démarrage plus lourd. Dans une version de CS où il est moins utilisé par rapport aux précédentes, il pourrait retrouver quelques lettres de noblesse : actuellement par exemple sur une compétition donnée, NiP n’a aucun joueur qui frag plus avec un AWP qu’avec une AK47 ou une M4.
Évidemment il faudra un peu plus de recul pour évaluer correctement ce changement de schéma et rien n’interdit de voir quelques réglages différents apparaitre lors de prochaines mises à jour.
Vous pouvez évaluer facilement la différence entre les deux types de mouvements en jouant sur une commande :
– sv_accelerate_use_weapon_speed 1, paramètre utilisé actuellement
– sv_accelerate_use_weapon_speed 0, mouvements avant la mise à jour, étaient spécifiques à GO
Autres améliorations :
- Valve a réglé un problème de fuite de mémoire qui avait un impact sur les FPS en jeu, notamment sur de longues sessions.
- Un skin a également été ajouté dans la collection Assault, vous pouvez le voir ici.
- Un certain nombres de bugs ont été corrigé sur les maps : Gwalior, Cache, Ali, Seaside et Agency.
- Maintenant si un joueur se suicide, il ne gagnera rien sur le round.
- Ajout du tableau compétitif individuel, avec les statistiques, de chaque joueur à la fin d’un match compétitif en Matchmaking.
Source Vakarm
CS:GO OPERATION BRAVO
Pour la modique somme de 5€, vous aurez le droit aux 8 meilleurs maps créent par la communauté de mapeurs.
C’est un peu comme l’Opération Payback qui a eu lieu il y a quelques mois (l’argent etant reversé à près de 90% aux créateurs).
Sauf que là, c’est beaucoup plus intéressant car les maps pourront être jouer en mode compétitif classique et donc jouables en MatchMaking !
Voici les 8 maps :
Le matchmaking va donc ouvrir des portes aux maps de l’opération.
En leur permettant d’être jouées selon les règles classiques d’un match Counter-Strike, Valve leur donne une chance de percer à haut niveau.
D’une part l’opération pourra alors atteindre un public plus large, et d’autre part elle permettra peut-être à une des maps de percer jusqu’aux vraies compétitions aux côtés de Mirage_ce.
Quoi qu’il en soit c’est une avancée intéressante qui ne limite plus l’opération à du jeu en FFA.
Venons-en aux maps elles-même : premièrement Seaside revient cette fois-ci pour être testée en mode Compétitif, c’est un peu le jackpot pour l’auteur, Tanuki, qui s’offre deux opérations avec une même carte. Jackpot aussi pour FMPONE, deux cartes sur cette opération : son remake de Cache en collaboration avec Volcano et pENE et Gwalior avec Kikette. Retour également de 3Dnj : après sa magnifique map Museum sélectionnée précédemment, Ruins et Siege (avec Moroes, une map Otage) sont à l’honneur. L’autre map Otage est Agency, créée par Puddy et Rick. Quant aux deux dernières cartes, il s’agit de Chinatown et Ali créées par Skybex et Squad respectivement.
L’achat du pass ne limite pas à l’accès aux maps sur les serveurs Valve, en plus d’être implémentée au MatchMaking on compte deux autres nouveautés : la première est la carte de statistiques visible ci-dessus, elle est spécifique à l’opération mais centralise les informations sur toutes les cartes du MatchMaking.
Ensuite la seconde nouveauté consiste en deux caisses, l’Alpha et la Bravo : les drops de la première caisse sont exclusivement réservés aux personnes ayant acheté un pass, les drops en question peuvent arriver sur n’importe quelle map, pas nécessairement une de l’opération. Idem pour la caisse Bravo qui est elle aussi limitée dans le temps mais peut potentiellement être obtenue par tout le monde, les possesseurs du pass ont cela dit une plus grande probabilité de l’obtenir.
À gauche les skins disponibles dans la caisse Alpha, réservée aux possesseurs du Pass, à droite la caisse Bravo
Mise à jour :
– Vous pouvez désormais acheter des armes de n’importe quelle collection et plus uniquement la première caisse.
– Le bug d’affichage des flashbangs est réglé pour de bon.
Inferno
- Suppression de pots de fleur sur un balcon dans le Middle
- La visibilité est bloquée à travers la charette dans la Banane
- La visibilité est bloquée à travers une fenêtre dans la voiture dans la Banane
- La visibilité est bloquée à travers les sacs de sable dans la Banane
Mirage
- Nouvelle disposition du Site A
- Suppresion d’une poubelle à côté du Transfert vers le Site A
- Ajout d’obstacles en haut de la Pente CT pour arriver sur le Site A
- La visibilité est bloquée sous le camion du Site B
- Suppression d’un diable sur le Site B
- Suppression du lit dans l’appartement du Site B
- Suppression de la barre centrale du pigeonnier
- Ajout d’un obstacle dans la Kitchen
- Modification d’une allée à côté des appartements et ajustement de certaines caisses
- Suppression de chaises dans le Tunnel
CS:GO Patch 13/09/2013 Contrat skin & un seul smoke par round
Après les name-tag (qui sont désormais utilisables sur les armes de base), les développeurs introduisent le Contrat : contre dix armes d’une qualité égale vous obtenez une arme de la qualité immédiatement supérieure, mais vous ne pouvez pas choisir cette arme.
Cela ne fonctionne que pour les skins de la caisse de base, pas avec la caisse eSport et pas non plus avec les collections liées aux maps, en tout cas pour l’instant.
La qualité d’une arme est visible en fonction de la couleur qui lui est attribuée (bleu, violet, rose et rouge pour la caisse en question, cf ici).
Vous pouvez donc combiner MP7 Skulls, Aug Wings et SG-553 Ultraviolet pour obtenir soit un Glock Dragon Tatto soit un USP ou M4A1 Dark Water, exemple en vidéo ici.
Neuf SG 553 + un MP7 = 1 USP Dark Water après Submit
Côté compétition, l’achat de smoke a été limité à un par round et par joueur : souvent dans les règles, il était pourtant difficile de s’assurer de la bonne application de ce point, le problème est désormais réglé.
Concernant également les smokes : dans certains cas un joueur était visible sur le radar à travers celles-ci, c’est maintenant corrigé.
Niveau MatchMaking, la stabilité des serveurs aurait été améliorée.
Dernier point à ce sujet : désormais vous ne verrez apparaître le nom d’un ennemi que si votre crosshair est situé au niveau des hitboxes et non de la « bounding box », voici la différence visuellement :
au centre les hitboxes et à droite la bounding box
Concernant l’aspect réglages divers, Valve a mis à disposition une commande pour les réalisateurs de vidéos permettant de supprimer tous les éléments du HUD hormis l’affichage des frags : cl_draw_only_deathnotices. Par contre le changelog indique que le bug d’affichage du HUD avec quatre grenades a été réglé mais il semblerait en fait qu’il reste des soucis.
Source : Vakarm