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CS:GO : Smokes, Maps, AUG et SG553

Ecrit par wadmin sur . Publié dans CS:GO Maj

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CS:GO est passé en version 1.23.1.3, dans la nuit du 4 juillet. Valve a déployé un patch assez importante touchant certains aspects du gameplay dont l’équilibrage des fumigènes, des modifications sur le « brouillard » des cartes normales (non _se) et notamment des modifications majeures sur de_inferno ou encore un ré-ajustement vu à la hausse du AUG et du SG553. 

Les maps officielles non compétitives ont tous été éclaircies permettant une meilleure visibilité de loin. Le brouillard a été la cible de nombreuses critiques étant donné l’utilisation de ces cartes en matchmaking. Avec cette mise à jour, le « FOG » se rapproche sensiblement des maps _se et donne désormais une meilleure approche pour les joueurs casuels concernant la vue sur une carte compétitive. 

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Enfin du beau temps sur de_inferno

La version casuelle de de_inferno a subi trois modifications notables. Tout d’abord, au niveau du middle où la voiture orange présente auparavant et également sur CS:Source donnait un grand avantage aux terroristes voulant contrôler la zone sans prendre trop de risques. Elle a été changée par un muret qui n’abritera plus les joueurs souhaitant se cacher, même accroupis. 

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Le banc présent dans le middle a perdu de son utilité puisqu’il colle désormais au mur ne permettant plus aux joueurs de se cacher ou tout simplement se déplacer derrière. Les « rush banc » bien connus lors de spawns favorables semblent dorénavant inutiles. 

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Dernier élément de taille : l’élargissement du couloir côté appartements CT vers le bombesite A. Moins étroite, les rushs devraient être ainsi facilités dans cette zone. Trois joueurs peuvent maintenant avancer côte à côte dans ce couloir qui sera donc plus difficile à garder par le défenseur. 

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Aucune de ces modifications n’a pour le moment été affecté à de_inferno_se. Nous ne verrons donc pas ces modifications en compétition pour le moment néanmoins, il ne serait pas improbable de les voir très prochainement sur la version _se. Elles seront, par contre, belles et bien présentes en matchmaking où les développeurs devraient extraire quelques statistiques avant d’éventuels changements sur de_inferno_se. 

Sur de_dust2, même principe que pour de_inferno, seule la version casuelle a reçu un ajustement. Les caisses présentes au fond du bombesite B et derrière le « C2 » ont été supprimées. La vision lointaine de cette zone est donc définitivement optimisée notamment lorsqu’on décale du couloir B. 

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L’un des éléments clés de cette mise à jour est sans doute la correspondance entre l’aspect physique de la fumigène et son effet. Auparavant, être à proximité d’une fumigène pouvait vous faire le même effet qu’être à l’intérieur de celle-ci, c’est à dire avoir la vision totalement voilée par une épaisse fumée. Désormais, la fumigène fera réellement effet qu’à partir du moment où vous êtes réellement à l’intérieur. 

Les équipes avaient pris l’habitude de travailler des lancés de fumigènes bien précis permettant par exemple de bloquer la vision à l’intérieur du cabanon sur de_nuke en plaçant une fumigène sur le toit de ce dernier. Une technique qui s’est avérée efficace pour contrer les rushs mais elle est à partir d’aujourd’hui absolument obsolète. 

Armes en vue du moment du côté de Seattle, l’AUG et le SG553 ont été complètement re-réfléchies il y a  deux semaines. Dans la continuité, le nombre de balles par chargeur est revenu à 30 et le recul des deux armes a été réduit. Le prix, quant à lui, reste inchangé. Valve veut clairement tenter de populariser ces deux armes et pourrait bien y arriver avec l’équilibre actuel. Là encore, les statistiques recueillies auront un rôle important dans la suite des évènements. 

Dernières petites nouveautés mises en place via cette update, l’ajout d’une icône sur le hud du mode spectateur des GOTV apparaissant lorsque le joueur observé est flashé. Regarder une démo d’une partie jouée sur une carte du workshop pourra désormais vous proposer de télécharger cette carte et enfin, toujours concernant les GOTV, la trajectoire des grenades est visible par défaut et couplée avec le système de X-Ray. La durée de la marque de la trajectoire peut être modifiée via cette variable : sv_grenade_trajectory_time_spectator. 

De nombreux problèmes de chute de FPS ont été constatés depuis la publication de cette mise à jour et a notamment gêné les participants des finales de la StarLadderTV StarSeries 6. Les développeurs devraient se pencher sur la question assez rapidement et corriger le problème d’ici peu. 

Lien : Changelog complet

Source : Vakarm

Patch radar & ajout Operation Payback

Ecrit par wadmin sur . Publié dans CS:GO Maj

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Première mise à jour depuis trois semaines, lans internationales obligent, et on a le fin mot concernant le pass communautaire payant qui avait déjà fuité il y a maintenant un mois, on verra que sa portée est largement limitée pour l’instant. Quelques modifications bienvenues ont également été apportées au radar, que ce soit en spectateur ou en jeu.

Comme pour certains autres éléments du mode spectateur, Valve a pioché dans les quelques idées et suggestions de la communauté pour modifier son jeu. Le radar en spectateur est désormais la carte complète, comme suggéré sur Reddit il y a un mois. Des commandes ont en plus été ajoutées pour personnaliser un peu le radar en jeu.

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Radar en spectateur (cliquez pour l’image complète)Radar en jeu modifié (cliquez pour l’image complète)

Le radar en mode spectateur est en fait devenu l’overview que l’on pouvait afficher sur tout l’écran, avec les numéros des joueurs pour changer de vue, etc. Cela rendra le match plus simple à suivre et il est possible de modifier la taille des icônes avec la commande cl_radar_icon_scale_min. Quant au radar en jeu, les possibilités de modification se rapprochent de ce que l’on pouvait faire sur Source : on peut désormais décider de laisser le radar suivre l’angle de vue ou non (cl_radar_rotate 0/1), décider de la surface visible sur le radar (cl_radar_scale 0,25>1, sur le screenshot ci-dessus c’est 0,4), décider de la taille des icônes joueurs (cl_radar_icon_scale_min 0,4>1, 0,8 sur le screenshot) et enfin decider de centrer ou non le radar sur la position du joueur (cl_radar_always_centered 0/1, 0 ici, cela permet de voir au maximum les coéquipiers).

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Venons-en à cette « operation payback », le principe est relativement simple : pour 6$ (3 provisoirement) vous pouvez jouer sur les serveurs officiels, en « occasionnel classique », à sept cartes sélectionnées par Valve à partir de la popularité et des notes sur le WorkShop. Les cartes sont présentées ici. Cela permet tout d’abord de récompenser les créateurs qui toucheront la quasi-totalité de l’argent et dans une moindre mesure d’obtenir un badge qui sera accolé à votre avatar, lequel évoluera en fonction du temps passé sur les serveurs. Tous ceux qui ont acheté un pass peuvent inviter leurs amis à jouer ces maps sur les serveurs officiels, même si les amis en question n’ont pas de pass.

À partir du 31 août, un autre lot d’auteurs pourront à leur tour voir leurs efforts récompensés via ce système. Toutes ces maps restent accessibles gratuitement sur les serveurs dédiés via le WorkShop, le but de ce système est vraiment de donner à la communauté les moyens de récompenser ceux qui contribuent à diversifier le jeu avec leurs cartes, cela n’a rien à voir avec un DLC et le bénéfice de Valve n’est qu’indirect (en motivant les auteurs de maps à enrichir le jeu qu’ils vendent).

Côté compétition, les développeurs ont indiqué via un tweet que la carte de_mirage deviendrait officielle dans un futur proche, et enfin, comme cela a été fait auparavant, ils mettent à disposition de tout le monde la version précédente du jeu afin de ne pas bloquer les lans du week-end, vous pouvez la trouver dans Propriétés/Bêtas/April_03.

Source : vakarm.net